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Bloque 1

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Bloque 2

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Título de prueba

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Área 1. Políticas y modelos Culturales

Área introductoria y general, donde se trata del marco internacional y constitucional del Derecho de la cultura y los derechos culturales de las personas y los pueblos, sin perjuicio de adentrarse ya en algunos aspectos más concretos y prácticos, como son la cooperación exterior o los límites de la libertad artística.

Área 2. Derecho de los agentes culturales

En esta área se analiza el estatuto jurídico de los distintos operadores o agentes del sector cultural: la organización del sector público, las empresas del sector privado y las entidades del tercer sector (con excepción de las fundaciones, que son objeto de un tratamiento monográfico y un taller específico al final del módulo), así como el régimen laboral de los artistas.

Área 3. Derecho de la gestión cultural

Se trata aquí del régimen jurídico de la actividad de creación y comunicación cultural: la propiedad intelectual sobre las obras y su protección penal, las subvenciones y ayudas, la fiscalidad de la cultura, la intervención administrativa sobre los espectáculos públicos y la contratación  en el mercado internacional del arte.

Fundaciones. Concepto y taller

Lección teórica sobre los aspectos jurídicos y sociológicos de las fundaciones culturales en España. Se proporcionará a los alumnos una visión general sobre el funcionamiento de las fundaciones que les permitirá afrontar las clases prácticas del taller.

El Taller se realizará por grupos de trabajo y tratará sobre la constitución de una fundación, redacción de algunos de los documentos fundamentales para su normal funcionamiento y la financiación de proyectos culturales realizados por fundaciones.

Área 1. IDEA | Explorando los ecosistemas culturales y creativos

El objetivo de esta área es proporcionar a los estudiantes una visión amplia y actualizada de los ecosistemas culturales y creativos, así como los desafíos que enfrentan en el mercado. A través de la colaboración de expertos en cultura, nos sumergiremos en el mundo de las cifras, tendencias y proyectos innovadores que están marcando la pauta en el ámbito de la cultura.

Además, se brindarán herramientas para realizar un análisis estratégico, identificar oportunidades y diseñar soluciones innovadoras que impulsen el crecimiento y el éxito en las industrias culturales y creativas en constante transformación. Al finalizar esta área, los estudiantes estarán preparados para enfrentar los desafíos del mercado y promover la creatividad y la innovación en el sector cultural.

Área 2. DISEÑA | Emprendimiento en industrias culturales y creativas

El objetivo de esta área es proporcionar a los estudiantes los instrumentos necesarios para diseñar un plan de negocios integral en el ámbito de las industrias culturales y creativas. Se explorarán aspectos clave como el plan de marketing y el plan económico-financiero, con el fin de desarrollar propuestas efectivas y viables en el ámbito de la cultura.

Se contará con profesionales de referencia que compartirán su experiencia en la definición de estrategias de marketing y financiación en diferentes organizaciones culturales, abarcando ámbitos específicos como museos, teatro, streaming, entre otros. Al finalizar esta área, los estudiantes estarán capacitados para liderar el desarrollo de planes de negocios sólidos en el contexto de las industrias culturales y creativas.

Área 3. EVALÚA | Reflexión y aprendizaje: ¿Y ahora qué?

El objetivo de esta área es discutir y reflexionar, junto a profesionales participantes en las áreas anteriores, los retos que supone la fase de ejecución y crecimiento para materializar el valor económico y social que genera un proyecto cultura. Se tendrán en cuenta posibles indicadores y formas de evaluar impactos directos e indirectos.

Durante esta etapa, los estudiantes tendrán la oportunidad de analizar y reflexionar sobre los resultados obtenidos, aprender de las experiencias compartidas y mejorar sus habilidades de evaluación en el ámbito de las industrias culturales y creativas.

Área 1. Comunicación y Públicos

En esta área se analizarán por un lado, los medios y canales disponibles para dar a conocer una institución o proyecto cultural y cómo manejarlos de la manera más eficaz. Y por otro, cómo conocer al público y analizarlo para diseñar una estrategia de gestión de públicos acorde a los objetivos del proyecto.

Área 2. Educación, mediación y participación

En esta segunda parte se reflexionará sobre la relación entre educación y cultura, sobre la importancia de generar herramientas que amplían, democratizan y mejoran la experiencia cultural y sobre los niveles de participación que puede tener un proyecto o una institución cultural.

Área 1. Fundamentos del Diseño

En esta Área, y con una metodología que combina elementos teóricos y prácticos, trabajaremos aspectos básicos como: Fundamentos del diseño gráfico; Proyectos gráficos digitales; Edición de textos; Espacios expositivos; Identidad visual institucional; Branding cultural. Como profesores, contamos con profesionales de la talla de Fernando Agresta (Edelvives), Silvia Mocholi (Knom. Creative Brand Consultancy), Elena Abril (editora), Jesús Torné (Materia. Arquitecture & Design) o Elena Ramírez (Ashler Design).

Área 2. Experiencias profesionales

Una serie de profesionales de reconocido prestigio comparte sus trayectorias y experiencias, con especial énfasis en su vinculación a proyectos culturales y la relación con los gestores culturales. Entre otros, nos visitan Emilio Gil (TAU Diseño), Sonia Sánchez (diseñadora gráfica), Francesco Furno y Pablo Galeano (Relajaelcoco), Lys Villalba (arquitecta) o José María Ribagorda (profesor y diseñador).

Área 3. Edición

Una serie de encuentros y mesas redondas con profesionales de primer nivel del mundo editorial, permitirá al alumno obtener un conocimiento directo y actual de una de las industrias culturales más relevantes y que más empleo genera. Entre otros, participan Ofelia Grande (Siruela), Manuel Gil (ex director de la Feria del Libro de Madrid), Enrique Pascual (Marcial Pons), Carmen Fernández de Blas (La Esfera de los Libros), Blanca Navarro (Disueño), Laura Guilera (Planeta), Carlos Rod (La Uña Rota) o Pepe Olona (Arrebato).

Área 4. Talleres de Diseño y Edición

En estos talleres, los estudiantes ponen en práctica los diferentes temas abordados en el Módulo (diseño gráfico, identidad gráfica y branding, diseño de espacios, edición de textos…). Se trabaja en grupos reducidos, de la mano de algunos de los profesionales participantes en las tres áreas anteriores.

Área 1. Desde las líneas directrices de la gestión y creación

Como parte de esta Área, se busca descubrir y entender, de una forma panorámica, cómo se estructuran y desarrollan las artes escénicas y la música en un territorio. Se estudian cuáles son los lenguajes que definen las áreas de contenidos, los espacios y contextos que las acogen, cómo se organizan los equipos de trabajo de las instituciones y los equipos artísticos, y las necesidades estructurales de la cultura escénica y musical. Además, se despliegan los tecnicismos de la contratación, producción técnica y de la administración.  Se busca entender cómo plantear contenidos según las necesidades del contexto, de la sociedad y del presente.

Área 2. Desde la estructura cultural

Reconocer el territorio. Se estudian sus lenguajes, sus contextos, el estado, las autonomías, los ayuntamientos, los espacios y contextos, públicos y privados, las redes y el tejido asociativo, las compañías y los artistas, el tercer sector y el público. Un mapa general que sitúe el campo de acción sobre el que vamos a trabajar a lo largo del mes.

La política cultural y la comunidad. Se realiza un mapeo de las políticas culturales estatales, intentando entrar en diferentes radios de acción de las mismas, y entender cómo los objetivos de estas llevan a desplegar un entramado complejo de realidades con escalas de acción y de afectación muy diversas, teniendo siempre presente que estas tienen una incidencia directa en la construcción de nuestra sociedad.

Contexto, contenedor y contenido. Se estudia cómo, al momento de dibujar los proyectos, es importante empezar pensando en la situación que se presenta, y entender cuál es la estructura que lo sujeta y cuál es la estructura que propone en sí misma.  Así, se conoce cuáles son los deberes del gestor cultural dentro de ese marco y cómo favorecen o amplían los objetivos del proyecto.

Área 3. Desde de la creación artística

El encuentro del trinomio: Artista, público y espacio. Se explica el mundo de las artes vivas como una cabeza con tres cuerpos que se encuentran en un tiempo determinado. Un trinomio indivisible entre artista, público y espacio, en el que nosotros nos convertimos en los sostenedores y creadores de las condiciones para ese encuentro.

La cabeza de los cuerpos: Criterio, sensibilidad y gestión. A su vez, se buscan las herramientas de estudio y práctica que nos ayuden a desarrollar características fundamentales del gestor cultural como son la empatía, la sensibilidad, el criterio, la curiosidad y el ser discursivos. Intentaremos desplegar las capacidades y potenciales necesarios para desarrollar los diálogos entre las tres partes, para ello deberemos entender qué significa y qué diferencia el proponer, del acompañar, programar, comisariar, coordinar, mediar y gestionar.

El cuerpo del artista y su obra. En compañía de artistas/gestores, se estudian las peculiaridades del acto en vivo, las reglas que diferencian las artes escénicas y la música del resto de artes, los lenguajes, los procesos de estudio, de creación y el valor de sus trabajos.

Área 1. Cultura Digital

En esta área, a partir de la revisión de diferentes conceptos teóricos y críticos, os proponemos reflexionar en torno a cuáles son las características de la cultura digital, qué es la cibercultura y que ha supuesto la implementación de las nuevas tecnologías informáticas en nuestra manera de comprender el mundo. Nos interesa analizar críticamente la representación de las identidades cíborg, los robots y las inteligencias artificiales en la literatura, el cine y el mundo del arte. Se abordarán cuestiones relacionadas con el impacto que han generado las Nuevas Tecnologías Informáticas (NTI) en nuestros modos de vida, así como en la concepción que tenemos de nuestro cuerpo mediatizado, para analizar cómo se representan estas interacciones en el ámbito artístico.

Es fundamental contemplar la justicia social, la sostenibilidad y la equidad en el ámbito de la gestión cultural, por lo que estos planteamientos incorporarán la perspectiva de género para pensar de una manera critica en torno a las propuestas del poshumanismo crítico, el ciberfeminismo y el transhumanismo, en el contexto de la cultura digital.

Semana de la Cultura Digital

Este es un evento que permitirá llevar a cabo una actividad práctica con profesionales, intelectuales, investigadores y artistas de reconocido prestigio en el ámbito de la cibercultura. La actividad consiste en que los diferentes grupos de trabajo sean los encargados de preparar, programar y diseñar el evento, así como de moderar la conversación-diálogo con el invitado/a. De este modo, los encuentros que se mantendrá con los invitados serán gestionados y organizados por los/as estudiantes.

Área 2. Cine y Cultura

El área de cine centra sus objetivos en ofrecer una completa panorámica sobre el funcionamiento, la estructura y la situación actual  de la industria audiovisual. A lo largo de las jornadas se ofrecerán a los/las estudiantes las nociones fundamentales del hecho cinematográfico, así como el desarrollo de las herramientas necesarias para comprender su valor artístico, patrimonial, histórico y sociológico. Con este punto de partida, se potenciará el análisis y la capacidad crítica ante la obra cinematográfica, poniendo en su contexto la importancia de cada una de sus vertientes culturales e industriales, tanto en su estructura tradicional de exhibición en salas como a través de los métodos facilitados por el desarrollo de las nuevas tecnologías vía plataformas VOD. De este modo, los/as estudiantes adquirirán los instrumentos básicos para poder desenvolverse en el sector en un futuro laboral, valorando el cine como un patrimonio común que ejerce de herramienta de convivencia, tolerancia y diálogo en la sociedad contemporánea.

Área 1. Patrimonio

En esta Área, se aborda el marco jurídico español y el tráfico de bienes culturales en la Unión Europea y en el mercado internacional, la conservación y restauración del patrimonio, que incluye el arte contemporáneo y la fotografía, sin obviar un enfoque participativo, feminista y decolonial. Asimismo, se muestran algunos ejemplos de proyectos que afectan a las ciudades patrimonio habitadas y a la aplicación de la tecnología. Como profesores, contamos con profesionales de la talla de Marcos Vaquer y Celia Caamiña (UC3M), Ana Calvo (UCM) Jorge García Tejedor (MNCARS), Beatriz de las Heras (UC3M), Agar Ledo (Museo de Pontevedra), Fran Quiroga, Desiderio Vaquerizo (UCO) e Iñaki Arredondo (Madpixel).

Área 2. Museos y Centros de arte

Prestigiosos profesionales de este campo comparten con nuestros estudiantes su experiencia de la gestión cultural en los museos y centros a los que están vinculados, así como su perspectiva ante los retos que dicha gestión implica. Entre otros, Guillermo Solana (Museo Thyssen), Javier Martín Jiménez (Centro de cultura contemporánea Conde Duque), Soledad Gutiérrez (TBA21), Amelie Aranguren (Campo Adentro) y Tania Pardo (CA2M).

Área 3. Las Artes Visuales: Exhibición, Mercado y Autogestión

En esta área asumen el protagonismo de las sesiones las galerías y los espacios autogestionados, incluyendo la perspectiva latinoamericana y decolonial. Un papel fundamental tiene en esta área el comisariado de exposiciones, tanto desde instituciones como desde empresas de gestión cultural. Entre los profesionales participantes figuran Alberto de Juan (Galería MaxEstrella), Gregorio Cámara (JustMAD), Agustín Pérez-Rubio, el colectivo Ayllú, Nekane Aramburu (Museu Fenosa Florensa), Angela Cuadra (Salón), Paloma Alarcó (Museo Thyssen), Laura Manzano (CBA) y Alicia Ventura (Gestión Arte Ventura).

Área 4. Las Artes Visuales: Producción

En este área del módulo se aborda la gestión cultural como apoyo a la creación y el papel fundamental de las residencias de artistas para la creación y la experimentación. Para ello se cuenta con la intervención de profesionales de reconocido prestigio y dilatada carrera como Rosina Gómez Baeza (YGBart), y la labor de Planta Alta.

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Bloque de prueba

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Luis

¿Hola qué tal?

Carlos

Muy bien.

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Foto grupal de alumnos de la 19º edición junto al director del programa, coordinadores y la secretaria del Máster.

destacado con formulario

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    Área 1. Políticas y modelos Culturales

    Área introductoria y general, donde se trata del marco internacional y constitucional del Derecho de la cultura y los derechos culturales de las personas y los pueblos, sin perjuicio de adentrarse ya en algunos aspectos más concretos y prácticos, como son la cooperación exterior o los límites de la libertad artística.

    Área 2. Derecho de los agentes culturales

    En esta área se analiza el estatuto jurídico de los distintos operadores o agentes del sector cultural: la organización del sector público, las empresas del sector privado y las entidades del tercer sector (con excepción de las fundaciones, que son objeto de un tratamiento monográfico y un taller específico al final del módulo), así como el régimen laboral de los artistas.

    Área 3. Derecho de la gestión cultural

    Se trata aquí del régimen jurídico de la actividad de creación y comunicación cultural: la propiedad intelectual sobre las obras y su protección penal, las subvenciones y ayudas, la fiscalidad de la cultura, la intervención administrativa sobre los espectáculos públicos y la contratación  en el mercado internacional del arte.

    Fundaciones. Concepto y taller

    Lección teórica sobre los aspectos jurídicos y sociológicos de las fundaciones culturales en España. Se proporcionará a los alumnos una visión general sobre el funcionamiento de las fundaciones que les permitirá afrontar las clases prácticas del taller.

    El Taller se realizará por grupos de trabajo y tratará sobre la constitución de una fundación, redacción de algunos de los documentos fundamentales para su normal funcionamiento y la financiación de proyectos culturales realizados por fundaciones.

    Área 1. IDEA | Explorando los ecosistemas culturales y creativos

    El objetivo de esta área es proporcionar a los estudiantes una visión amplia y actualizada de los ecosistemas culturales y creativos, así como los desafíos que enfrentan en el mercado. A través de la colaboración de expertos en cultura, nos sumergiremos en el mundo de las cifras, tendencias y proyectos innovadores que están marcando la pauta en el ámbito de la cultura.

    Además, se brindarán herramientas para realizar un análisis estratégico, identificar oportunidades y diseñar soluciones innovadoras que impulsen el crecimiento y el éxito en las industrias culturales y creativas en constante transformación. Al finalizar esta área, los estudiantes estarán preparados para enfrentar los desafíos del mercado y promover la creatividad y la innovación en el sector cultural.

    Área 2. DISEÑA | Emprendimiento en industrias culturales y creativas

    El objetivo de esta área es proporcionar a los estudiantes los instrumentos necesarios para diseñar un plan de negocios integral en el ámbito de las industrias culturales y creativas. Se explorarán aspectos clave como el plan de marketing y el plan económico-financiero, con el fin de desarrollar propuestas efectivas y viables en el ámbito de la cultura.

    Se contará con profesionales de referencia que compartirán su experiencia en la definición de estrategias de marketing y financiación en diferentes organizaciones culturales, abarcando ámbitos específicos como museos, teatro, streaming, entre otros. Al finalizar esta área, los estudiantes estarán capacitados para liderar el desarrollo de planes de negocios sólidos en el contexto de las industrias culturales y creativas.

    Área 3. EVALÚA | Reflexión y aprendizaje: ¿Y ahora qué?

    El objetivo de esta área es discutir y reflexionar, junto a profesionales participantes en las áreas anteriores, los retos que supone la fase de ejecución y crecimiento para materializar el valor económico y social que genera un proyecto cultura. Se tendrán en cuenta posibles indicadores y formas de evaluar impactos directos e indirectos.

    Durante esta etapa, los estudiantes tendrán la oportunidad de analizar y reflexionar sobre los resultados obtenidos, aprender de las experiencias compartidas y mejorar sus habilidades de evaluación en el ámbito de las industrias culturales y creativas.

    Área 1. Comunicación y Públicos

    En esta área se analizarán por un lado, los medios y canales disponibles para dar a conocer una institución o proyecto cultural y cómo manejarlos de la manera más eficaz. Y por otro, cómo conocer al público y analizarlo para diseñar una estrategia de gestión de públicos acorde a los objetivos del proyecto.

    Área 2. Educación, mediación y participación

    En esta segunda parte se reflexionará sobre la relación entre educación y cultura, sobre la importancia de generar herramientas que amplían, democratizan y mejoran la experiencia cultural y sobre los niveles de participación que puede tener un proyecto o una institución cultural.

    Área 1. Fundamentos del Diseño

    En esta Área, y con una metodología que combina elementos teóricos y prácticos, trabajaremos aspectos básicos como: Fundamentos del diseño gráfico; Proyectos gráficos digitales; Edición de textos; Espacios expositivos; Identidad visual institucional; Branding cultural. Como profesores, contamos con profesionales de la talla de Fernando Agresta (Edelvives), Silvia Mocholi (Knom. Creative Brand Consultancy), Elena Abril (editora), Jesús Torné (Materia. Arquitecture & Design) o Elena Ramírez (Ashler Design).

    Área 2. Experiencias profesionales

    Una serie de profesionales de reconocido prestigio comparte sus trayectorias y experiencias, con especial énfasis en su vinculación a proyectos culturales y la relación con los gestores culturales. Entre otros, nos visitan Emilio Gil (TAU Diseño), Sonia Sánchez (diseñadora gráfica), Francesco Furno y Pablo Galeano (Relajaelcoco), Lys Villalba (arquitecta) o José María Ribagorda (profesor y diseñador).

    Área 3. Edición

    Una serie de encuentros y mesas redondas con profesionales de primer nivel del mundo editorial, permitirá al alumno obtener un conocimiento directo y actual de una de las industrias culturales más relevantes y que más empleo genera. Entre otros, participan Ofelia Grande (Siruela), Manuel Gil (ex director de la Feria del Libro de Madrid), Enrique Pascual (Marcial Pons), Carmen Fernández de Blas (La Esfera de los Libros), Blanca Navarro (Disueño), Laura Guilera (Planeta), Carlos Rod (La Uña Rota) o Pepe Olona (Arrebato).

    Área 4. Talleres de Diseño y Edición

    En estos talleres, los estudiantes ponen en práctica los diferentes temas abordados en el Módulo (diseño gráfico, identidad gráfica y branding, diseño de espacios, edición de textos…). Se trabaja en grupos reducidos, de la mano de algunos de los profesionales participantes en las tres áreas anteriores.

    Área 1. Desde las líneas directrices de la gestión y creación

    Como parte de esta Área, se busca descubrir y entender, de una forma panorámica, cómo se estructuran y desarrollan las artes escénicas y la música en un territorio. Se estudian cuáles son los lenguajes que definen las áreas de contenidos, los espacios y contextos que las acogen, cómo se organizan los equipos de trabajo de las instituciones y los equipos artísticos, y las necesidades estructurales de la cultura escénica y musical. Además, se despliegan los tecnicismos de la contratación, producción técnica y de la administración.  Se busca entender cómo plantear contenidos según las necesidades del contexto, de la sociedad y del presente.

    Área 2. Desde la estructura cultural

    Reconocer el territorio. Se estudian sus lenguajes, sus contextos, el estado, las autonomías, los ayuntamientos, los espacios y contextos, públicos y privados, las redes y el tejido asociativo, las compañías y los artistas, el tercer sector y el público. Un mapa general que sitúe el campo de acción sobre el que vamos a trabajar a lo largo del mes.

    La política cultural y la comunidad. Se realiza un mapeo de las políticas culturales estatales, intentando entrar en diferentes radios de acción de las mismas, y entender cómo los objetivos de estas llevan a desplegar un entramado complejo de realidades con escalas de acción y de afectación muy diversas, teniendo siempre presente que estas tienen una incidencia directa en la construcción de nuestra sociedad.

    Contexto, contenedor y contenido. Se estudia cómo, al momento de dibujar los proyectos, es importante empezar pensando en la situación que se presenta, y entender cuál es la estructura que lo sujeta y cuál es la estructura que propone en sí misma.  Así, se conoce cuáles son los deberes del gestor cultural dentro de ese marco y cómo favorecen o amplían los objetivos del proyecto.

    Área 3. Desde de la creación artística

    El encuentro del trinomio: Artista, público y espacio. Se explica el mundo de las artes vivas como una cabeza con tres cuerpos que se encuentran en un tiempo determinado. Un trinomio indivisible entre artista, público y espacio, en el que nosotros nos convertimos en los sostenedores y creadores de las condiciones para ese encuentro.

    La cabeza de los cuerpos: Criterio, sensibilidad y gestión. A su vez, se buscan las herramientas de estudio y práctica que nos ayuden a desarrollar características fundamentales del gestor cultural como son la empatía, la sensibilidad, el criterio, la curiosidad y el ser discursivos. Intentaremos desplegar las capacidades y potenciales necesarios para desarrollar los diálogos entre las tres partes, para ello deberemos entender qué significa y qué diferencia el proponer, del acompañar, programar, comisariar, coordinar, mediar y gestionar.

    El cuerpo del artista y su obra. En compañía de artistas/gestores, se estudian las peculiaridades del acto en vivo, las reglas que diferencian las artes escénicas y la música del resto de artes, los lenguajes, los procesos de estudio, de creación y el valor de sus trabajos.

    Área 1. Cultura Digital

    En esta área, a partir de la revisión de diferentes conceptos teóricos y críticos, os proponemos reflexionar en torno a cuáles son las características de la cultura digital, qué es la cibercultura y que ha supuesto la implementación de las nuevas tecnologías informáticas en nuestra manera de comprender el mundo. Nos interesa analizar críticamente la representación de las identidades cíborg, los robots y las inteligencias artificiales en la literatura, el cine y el mundo del arte. Se abordarán cuestiones relacionadas con el impacto que han generado las Nuevas Tecnologías Informáticas (NTI) en nuestros modos de vida, así como en la concepción que tenemos de nuestro cuerpo mediatizado, para analizar cómo se representan estas interacciones en el ámbito artístico.

    Es fundamental contemplar la justicia social, la sostenibilidad y la equidad en el ámbito de la gestión cultural, por lo que estos planteamientos incorporarán la perspectiva de género para pensar de una manera critica en torno a las propuestas del poshumanismo crítico, el ciberfeminismo y el transhumanismo, en el contexto de la cultura digital.

    Semana de la Cultura Digital

    Este es un evento que permitirá llevar a cabo una actividad práctica con profesionales, intelectuales, investigadores y artistas de reconocido prestigio en el ámbito de la cibercultura. La actividad consiste en que los diferentes grupos de trabajo sean los encargados de preparar, programar y diseñar el evento, así como de moderar la conversación-diálogo con el invitado/a. De este modo, los encuentros que se mantendrá con los invitados serán gestionados y organizados por los/as estudiantes.

    Área 2. Cine y Cultura

    El área de cine centra sus objetivos en ofrecer una completa panorámica sobre el funcionamiento, la estructura y la situación actual  de la industria audiovisual. A lo largo de las jornadas se ofrecerán a los/las estudiantes las nociones fundamentales del hecho cinematográfico, así como el desarrollo de las herramientas necesarias para comprender su valor artístico, patrimonial, histórico y sociológico. Con este punto de partida, se potenciará el análisis y la capacidad crítica ante la obra cinematográfica, poniendo en su contexto la importancia de cada una de sus vertientes culturales e industriales, tanto en su estructura tradicional de exhibición en salas como a través de los métodos facilitados por el desarrollo de las nuevas tecnologías vía plataformas VOD. De este modo, los/as estudiantes adquirirán los instrumentos básicos para poder desenvolverse en el sector en un futuro laboral, valorando el cine como un patrimonio común que ejerce de herramienta de convivencia, tolerancia y diálogo en la sociedad contemporánea.

    Instituciones

    Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 

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